Javascript jest akutalnie wyłączony. Ta strona wymaga włączenia skryptów. Proszę włącz javascript w swojej przeglądarce!

Metal Gear Saga - Historia serii cz. II

Napisane przez: Subterranean , Rodzaj: Artykuł , Dodane: 2013-10-15
W poprzednim odcinku: młody i niedoświadczony gamedesigner Hideo Kojima dołącza do teamu firmy Konami, gdzie tworzy gry na platformę MSX. Pomimo swej nieporadności, dostaje w spadku po innym projektancie do ukończenia grę – w której nie da się strzelać. Chłopak szybko wpada na pomysł stworzenia pierwszej pełnoprawnej składanki w dziejach gier komputerowych. W roku 1987 wychodzi Metal Gear. I jest to hit.

Choć Kojima nie chce kontynuacji MG – zachodni oddział firmy przygotowuje Snake’s Revange – ogłupiały sequel hitu z MSX. Widząc tego potwora Hideo zmienia zdanie i na platformę MSX2 w roku 1990 wychodzi MG2: SOLID SNAKE. Pomimo niewielkiej popularności samego sprzętu, gra słynnego projektanta znów odnosi sukces. Ten zaś oddala się ku innym projektom, licząc, że historia węża właśnie się skończyła.

Nic bardziej mylnego Hideo!

Inwazja porywaczy ciał

Jeszcze przed MGS 2, na MSX-2 i sto razy bardziej obskurny sprzęt NEC-PC, wyszła „niewężowa” gra Kojimy – Snatcher. U nas, europejczyków tytuł to praktycznie nieznany, a szkoda, bo gra wyszła mistrzowi świetna – i niektórzy stawiają ją ponad szpiegowską sagą.

Gra opowiada o perypetiach Gilliana Seeda, detektywa z post-apokaliptycznej przyszłości badającego sprawę bioroidów – istot zabijających ludzi i przybierających ich tożsamość (Blade Runner, anyone?). Snatcher to z pozoru przygodówka prezentowana przez na wpół statyczne grafiki i ściany tekstu – ale gdy bliżej się przyjrzeć, okazuje się, że mamy tu do czynienia z hybrydą visual novel i pełno krwistej strzelaniny, na dodatek wspomaganej bogatym tłem w postaci możliwości przeglądania spreparowanych dokumentów ze świata przedstawionego. To było nowatorskie, zwłaszcza w USA, gdzie grę poznano w podrasowanej wersji z Segi-CD. Szał Snatchera ominął jednak europejski zaścianek.

Nie skończyło się na jednym tytule. W 1990 roku, ekskluzywnie dla MSX2 i tylko w Kraju Kwitnącej wiśni, pojawił się SD Snatcher . Sama gra była swoistym remakiem poprzedniego tytułu– fabuła pozostała z grubsza taka sama – jednak, zamiast przygodówki mamy tu grę RPG, zaś styl graficzny zmienił się z w miarę dorosłego na super deformed (tytułowe SD). Jak na grę Kojimy nie obyło się bez innowacji – chociaż widziana „ z góry” postać i turowe starcia to dla japońskich gier role playing standardy, to możliwość wycelowania w konkretny element wroga (która później pojawi się jako novum w grach Square: Vagrant Story i serii Parasite Eve) grubo wyprzedzała swoje czasy – nadając potyczkom sporo taktycznej głębi.

Recykling pomysłów to jedna dźwigni talentu Kojimy – ciągłe opowiadanie na nowo tych samych historii, dodawanie kolejnych poziomów, wyostrzanie poprzez powtarzanie – w przypadku serii Snatcher jest to chyba najbardziej ewidentne. SD Snatcher był przecież remakiem poprzednika w nowej formule. Po nim pojawiło się Policenauts… No właśnie. To znowu Snatcher. Tym razem w poważnej oprawie i na sterydach, oraz z na nowo napisaną fabułą – ale u podstaw to wciąż jest ten sam produkt.

Policenauts pojawiło się na rynku w 1994 roku, jako łabędzi śpiew PC-9821, potem była jego podrasowana wersja z 1995 wydana na 3DO i wreszcie definitywnie najlepsze (choć i najmocniej ocenzurowane) porty na PSX i Segę Saturn – z roku 1996. Jeżeli chodzi o fabułę: ponownie mamy tu prywatnego detektywa, tym razem prowadzącego śledztwo na stacji kosmicznej – obiekt zainteresowania się nie zmienił: istoty podszywające się pod ludzi.

W grze pojawia się wiele odniesień do Metal Gear i jego drugiej części, jednak jeszcze ciekawsze jest to, że następne odcinki sagi będą mocno odwoływać się do tej gry Kojimy. MGS zaczyna się dźwiękami z jej soundtracku, a w samej grze pojawiają się fragmenty z tej produkcji. Tutaj też debiutuje Meryl, przeniesiona potem żywcem do franczyzy Metal Gear – a to przecież tylko wierzchołek góry lodowej.

Brzmi interesująco prawda? Jest jednak pewien zgrzyt z Policenauts – ta gra nigdy oficjalnie nie została zlokalizowana na rynek zachodni. Choć były takie plany, z jakiegoś powodu gra Kojimy nigdy nie opuściła Japonii(mówi się o niemożności synchronizacji ust animowanych postaci z angielskim językiem – ale zazwyczaj nie bywało to przeszkodą, więc…). Co prawda nie tak dawno temu wyszło fanowskie tłumaczenie, które można zaaplikować na emulatorze – jednak to zdecydowanie nie to samo.

Cienie Ponad Shadow Moses

Druga połowa lat dziewięćdziesiątych przyniosła gigantyczne zmiany w świecie gier video. Popularyzacja grafiki trójwymiarowej – najpierw przez pecetowe Voodoo i 3DFX, później zaś przez kolejną generację konsol(32 i 64 bit ) pociągnęła za sobą zapotrzebowanie na redefinicję samej narracji, na splecenie jej mocniej z gameplayem. Mieliśmy kilka kolejnych przełomów w tej dziedzinie – Unreal, Mario 64, Final Fantasy VII, w końcu Metal Gear Solid. Trzecia część sagi Metal Gear, bezpośrednia kontynuacja przygód Solid Snake’a.

Wydana w 1998 roku gra, w kwestii rozgrywki była nieomal trawestacją tego, co nieliczni widzieli w drugiej części na MSX2. Ale dodanie do rozgrywki trzeciego wymiaru (pomimo ciągłej obserwacji akcji z lotu ptaka) – umożliwiło po raz pierwszy tak doskonałe wykonanie raczkujących wcześniej koncepcji. Przyklejanie się do ścian, skradanie za plecami strażników, czy potyczki z potężnymi bossami, na których zawsze był jakiś „sposób” – nigdy nie pompowało wcześniej tak mocno adrenaliny. Człowiek naprawdę czuł się, jakby zanurzał się w filmie o przygodach agenta 007 (zwłaszcza, że jedną z nagród za przejście gry był garnitur dla głównego bohatera). Było to szpiegostwo na ekranie najwyższej próby.

Jednak to tylko połowa sukcesu MGS. Drugą stanowiła zdecydowanie sama narracja gry. Rok wcześniej zachód poznał smak filmowej akcji na konsoli Playstation Sony, gdy na rynku pojawiło się squaresoftowskie Final Fantasy VII. Jednak łatwiej stworzyć epicką historię opiewającą na kilkadziesiąt godzin, niż grę, która w znacznie krótszej ramie stworzy wiarygodną i stricte filmową narrację. MGS było w tej kwestii było zupełnym novum – w grze stosunkowo krótkiej udało się wykorzystać zarówno filmowe techniki przedstawiania akcji, jak i nowoczesny i wciągający gameplay.

Było w to coś pokrewnego starym tytułom Full Motion Video, z początków lat dziewięćdziesiątych, kiedy to świat zachłysnął się pojemnością CDRomów. Fragment gameplayu, długi film, potem znowu na chwilę przejmujemy kontrolę – wiemy jednak dobrze, że za dwie, trzy „plansze” znów czeka nas seria przerywników.

Było to ryzykowne założenie, ale jak na dłoni dziś widać, że Kojima miał rację decydując się na tak karkołomny krok. Metal Gear Solid bowiem był jednym z największych hitów w historii gier video i tak naprawdę to właśnie od niego większość z nas zaczynała poznawać historię Snake’a – przy czym niewątpliwie duża tu zasługa popularności PSX, na którym zagościła gra, jak i faktu, że Konami zdecydowało się udostępnić produkcję zarówno w Japonii, jak i USA, i w Europie.

Historia, jakiej jeszcze nie było

Gene. Tym słowem Kojima określa temat Metal Gear Solid. Możemy to rozumieć dwojako – jako genetykę – która jest osią napędową dla intrygi w tej części – jak i jako pochodzenie, czy raczej początek – który jest motywacją bohaterów.

Całość rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z drugiej części. Snake żyje w odosobnieniu zajmując się paleniem fajek i hodowlą psów husky – niestety nie dane mu długo cieszyć się spokojem. Roy Campbell angażuje biedaka w samobójczą misję. Oddział Foxhound stacjonujący na wyspie Shadow Moses, gdzie miał mieć miejsce tajny pokaz mocy nowej broni nuklearnej USA – zbuntował się. Liderem powstania jest niejaki Liquid Snake, który grozi rozpętaniem nuklearnego piekła, chyba, że amerykański rząd dostarczy mu ciało Big Bossa.

Wystrzelony w torpedzie Snake dostaje się do pogrążonej w zmroku bazy na Shadow Moses i rozpoczyna infiltrację jej korytarzy – szybko okazuje się, że prezentacja miała na celu zapoznanie z nowym, tym razem zbudowanym przez amerykański rząd, Metal Gearem – Rexem. To podczas tej przygody Solid poznaje Hala Emmericha, znanego lepiej jako Otacon, naukowca współodpowiedzialnego za budowę Rexa i przyszłego sprzymierzeńca na dobre i złe. Tutaj też przyjdzie nam spotkać się i flirtować z Meryl, postacią żywcem wyciągniętą z Policenauts, która okazuje się bratanicą Roya Campbella, naszego ulubionego dowódcy.

Fabuła pełna jest zwrotów akcji – jednak gracze z pewnością zapamiętają dwa. Po pierwsze Naomi Hunter i jej intrygę wszczepienia Solidowi Foxdie – nanomaszynowego wirusa, który miał wykończyć Liquida i jego pobratymców, a po drugie Les Enfants Terribles – projekt genetyczny, w którym z genów Big Bossa powstali dwaj super-żołnierze: Solid Snake i Liquid Snake. Pierwszy to czysta ekstrapolacja i najdobitniejsze podsumowanie głównego tematu serii – ludzie są tylko marionetkami w rękach władz- bezwolni, wykorzystywani, zastępowalni. Drugi zwrot, wprowadza jednak do świata gier video zupełnie nową jakość.

Zdarzały się już przejmujące i szokujące momenty w grach video, jednak rewelacja na temat pochodzenia braci z MGS była chyba pierwszym realnym wstrząsem dla graczy. Wpisana w charakterystyczną pseudo-historyczną dla serii konwencję, ukazywała dramat istnienia ludzi bez przeszłości, dla których walka stała się celem samym w sobie. Liquid próbuje zrealizować wolę enigmatycznego ojca, Solid zaś broni świata przed swoim własnym dziedzictwem. Obaj bracia, ludzie nieprawdziwi, wytworzeni – powtarzają jedynie schematy, którymi ich wykarmiono. Tragizm tych postaci, na które u samego ich początku padło zbyt ciężkie brzemię, dzięki świetnej reżyserii i aktorstwu – bardzo chwyta za serce. Niewiele jest gier, które nie pozostawiają obojętnym na losy swoich bohaterów. MGS doprowadził tę sztukę do perfekcji.

W tle tej przygnębiającej historii, w której zabraknie happy endu (co prawda Snake uchodzi z życiem z Shadow Moses, ale jak się szybko okaże cały ten incydent odbije się światu czkawką, a gorzka prawda na temat rządowych machinacji wielu z bohaterów już nie pozwoli na spokojny sen), oprócz postaci głównych pojawiają się też chyba najbardziej zapamiętywalni bossowie w serii – Vulcan Raven, szaman rozmawiający z krukami, sterujący umysłami innych Psycho Mantis, czy Revolver Ocelot (który w przyszłości wyrośnie na ostateczne nemezis serii). Każdy z pojedynków z szefami skonstruowano po mistrzowsku, każdy jest inny – raz walczymy z superszybkim cyborgiem (powraca stary znajomy z MG2! ), kiedy indziej czeka nas snajperski pojedynek wśród wirujących płatków śniegu, albo starcie ze śmigłowcem typu Hind. Również miejscówki, w których toczymy walki, wymykają się poza dość monotonne w trakcie reszty rozgrywki lokacje – szczyt wierzy komunikacyjnej, biuro pełne fruwających kartek papieru i wybuchających komputerów, oraz nawiedzony gabinet dyrektora.

Dochodzimy w końcu do tego, co spoiło tutaj filmową akcję z gameplayem i sprawiło, że MGS jest grą tak sprytną i wciągającą – niezwykłych rozmiarów imersji wypływającej ciągle z ekranu. Długie rozmowy przez codec, wiarygodne postacie, patenty takie jak szukanie laserów za pomocą papierosowego dymu i podkładanie ładunków C4, a przede wszystkim słynne „łamanie czwartej ściany”, powodują, że nie sposób wyrwać się ze świata wykreowanego przez Kojimę. Motywy takie jak przekładanie kontrolera do drugiego portu konsoli w walce z Mantisem (by ten nie mógł czytać w naszych myślach) i nieśmiertelne przysłowia Mei Ling, które wypowiada, gdy chcemy zapisać grę – to one zbudowały kult przygód Solida.

Śladem węża

Trzecią część sagi była grą przełomową i nikt nie pozostał wobec niej obojętny – na czele z twórcami gier z konkurencyjnych studiów. Łatwo wskazać serie, które wyrosły niejako na popularności tej gry – konsolowy Syphon Filter (dziś już nieco zapomniany) i bardziej pecetowy Splinter Cell (zaliczający wzloty i upadki, jednak ciągnięty po dziś dzień). Nieliczni pamiętają cuda takie jak Chase The Express i Mission Impossible z epoki pierwszego PS.

Wpływ MGS był jednak większy niż to. Ta gra nie tylko spopularyzowała skradanki, przede wszystkim wprowadziła filmowe standardy na rynek gier video. Zaczęto mówić o grach do oglądania i oglądaniu gier, coraz więcej osób zaczęło dostrzegać produkcje na konsole i PC, jako przejaw pewnych ambicji, jako możliwość wyrażenia siebie, przenoszenia ważnych idei. Kojima okiełznał Metal Gear Solid rynek, wyrwał go z marazmu gier nastawionych na czysty gameplay, jedynie z pretekstem historii. Pokazał, że nie trzeba budować kilkudziesięciogodzinnej narracji a’la Final Fantasy, by móc w grze coś przekazać. A krótsza forma sprzyja jednocześnie nowatorstwu, które łatwiej zawrzeć w mniejszych dawkach.

MGS do dziś pozostaje złotym wzorcem gry akcji. Gdy dodamy do tego ambicje, jakie stanęły za tym tytułem, wiekopomny sukces i wpływ, jaki do dziś ta gra wywiera na twórców – nie sposób przecenić jej znaczenia. Opowieść z Shadow Moses jest też tak naprawdę dla większości graczy początkiem wielkiej przygody z sagą Metal Gear, która ciągnie się po dziś dzień.

O kolejnych iteracjach Metal Gear – przeczytacie wkrótce!

Inne teksty tego autora: