Javascript jest akutalnie wyłączony. Ta strona wymaga włączenia skryptów. Proszę włącz javascript w swojej przeglądarce!

Metal Gear Saga - Historia serii cz. I

Napisane przez: Subterranean , Rodzaj: Artykuł , Dodane: 2013-09-04
Gorączka rozgorzała na dobre po E3. Już wcześniej było wiadomo, że oprócz Ground Zeroes, seria Metal Gear Solid powiększy się o kolejną pełnoprawną część: Phantom Pain. Wizjonerski gamedesigner Hideo Kojima ma ręce pełne roboty – a targowy zwiastun piątej części wężowej sagi pokazuje – że robota ta będzie wykonana na piorunującym poziomie.

Mija 25 lat serii MGS. Na rynku pojawiło się z tej okazji zbiorcze wydanie najważniejszych jej odcinków. To doskonała okazja dla tych, którzy czekają już na Fantomowy Ból i Strefy Zero, aby przypomnieć sobie stojąca za nimi historię i niezwykłe pomysły, budujące oryginalny gameplay. Tym bardziej to chyba najlepszy moment, by ci, którzy do tej pory zwlekali z zapoznaniem się z historią Big Bossa i jego synów – w końcu to zrobili.

Dwudziestopięciolecie serii to też doskonała okazja do paru przemyśleń. Do próby określenia, w jakim miejscu znajduje się obecnie saga Hideo Kojimy, co oznacza dziś dla ogółu gier video i czy kontrowersje, jakie wokół siebie wytworzyła, dziś jeszcze mają znacznie.

Przyjrzyjmy się bliżej temu, czym jest dzisiaj Metal Gear Solid.

Człowiek, który chciał kręcić filmy

Hideo Kojima, urodził się w 1963 roku w Tokio – jednak mieszkanie w stolicy nie odpowiadało rodzicom przyszłego gamedesignera. Dziecięce lata spędził więc na przeprowadzkach z jednego miasta do drugiego, nigdzie nie zagrzewając na dłużej miejsca. Nie sprzyjało to nawiązaniu jakichkolwiek dłuższych znajomości – Kojima był raczej dzieckiem nielubianym, samotnym – na dodatek w skutek ustawicznych prób wiązania końca z końcem przez rodziców – zdany jedynie na siebie.

Jego postrzeganiu przez otoczenie nie sprzyjało też, że miast interesować się „prawdziwą pracą”, leser Kojima zapragnął życia artysty – ilustratora, pisarza. Niestety mimo ustawicznych prób, nigdy w młodych latach jego twórczość nie znalazła publikacji, ani tym bardziej żadnego uznania.

Po wysłaniu wielu, wielu tekstów i kolejnych próbach artystycznej realizacji nieprzynoszących skutku – Kojima zwrócił się ku medium, które towarzyszyło mu od najwcześniejszych lat. Jego ojciec, zapalony kinoamator zmuszał małego Kojima do oglądania przynajmniej jednego filmu dziennie – młody Hideo miał więc już spore pojęcie o tym, co można zrobić z filmową taśmą. Postanowił, że jego przyszłością i sposobem na życie będzie kino.

Los zadecydował jednak inaczej – Kojima poszedł na studia. Kierunkiem jaki zgłębiał była ekonomia – ale ku smutkowi rodziców i zażenowaniu kolegów nie w głowie mu były cyfry, przeliczenia walut i fluktuacje pieniądza. Oto bowiem Japonię opanowała rewolucja gier video. Wyobraźnią Hideo szybko zawładnęli braci Mario i Luigi. Widząc możliwość połączenia rozgrywki z filmową narracją, przewidując, ze w przyszłości gry będą rozwijać się właśnie w takim kierunku – zdecydował rzucić naukę i dołączył do sztabu twórców gier na mało znaną u nas platformę MSX w słynnym już wtedy Konami.

Wizje Kojimy o filmowej akcji zamkniętej na romach i dyskietkach były jednak totalną utopią – której wprowadzić w życie po prostu się nie dawało. Przyszły twórca MGS, zupełnie nieświadom sprzętowych ograniczeń i niezbyt zaznajomiony z realiami gamedevu niestrudzenie snuł swe plany i wystawiał się tym samym na pośmiewisko branży. Sytuacja ta jednak wkrótce się miała zmienić…

Kojima pomimo kilku porażek dostał wielką szansę – oto jeden ze starszych pracowników nie mógł ukończyć wymyślonej przez siebie pozycji – niejakiego „Metal Geara”. Gra opowiadała o żołnierzu, wysłanym do zażegnania atomowego kryzysu Problemem był system walki z przeciwnikami, którego nie sposób było zaimplementować… Jak mawiają „potrzeba jest matką wynalazków”, Kojima po przejęciu projektu wpadł na pomysł, aby zamiast walczyć postać bohatera zmuszona była unikać konfrontacji i pozostawać w ukryciu. Nie wiedział wtedy, że gra ta da początek najsłynniejszej serii składanek w historii gier video.

Metal Gear?

„Outer Heaven” to wolne państwo najemników – gdzie nikt nie mówi żołnierzom, że mają iść i umierać w imię jakichś chorych idei uknutych przez rządzących. Dom dla ludzi chorych na wojnę – którzy nic innego nie umieją robić w życiu. Sprawiedliwa siła militarna, znajdująca się ponad podziałami świata. Siła, która wspomagana przez doktora Madnara i jego najnowszy wynalazek – Metal Gear, czołg kroczący, zdolny do wystrzelenia rakiety atomowej z praktycznie każdego miejsca na ziemi – zagrażająca porządkowi narzuconemu przez polityków.

I choć w pierwszej grze OH jawiło się jako forteca wroga, w której toczyły się knowania przeciwko światowemu ładowi – kolejne gry zmieniły postrzeganie tego miejsca. Dziś wiemy już, za sprawą rozbudowywania przez Kojimę lore MGS – że było tak jak w powyższym akapicie. Że pierwsza misja Solid Snake’a była tak naprawdę jedną wielką manipulacją. Jednak ta wygrzebana z zamierzchłych czasów nie zawierała sama w sobie jakiejś szokującej dozy fabuły. Solid Snake, as nad asy, zostaje wysłany z misją rozgromienia od środka wspominanego Outer Heaven. Jego szefem jest Big Boss, mentor, który na koniec okazuje się być również wielkim machinatorem i głównym złem tego świata.

Dopiero następne gry nadadzą jej inny wymiar – stanie się krucjatą do kraju niosącego wolność skutym kajdanami rządowych armii żołnierzom, przeciwko jednemu z ostatnich sprawiedliwych, starających się zachować moralność ludzi. Hideo zapewne gdy tworzył pierwszego Metal Geara nie myślał o tym w ogóle – sądzę, ze raczej interesowała go akcja, rozgrywka.

O ile fabuła pierwszej części jest dość pretekstowa – nabierze rumieńców dopiero, gdy spojrzymy na wydarzenia przez pryzmat tego co stanie się później ( i wcześniej) – tak rozgrywka była sporym przełomem. Unikanie konfrontacji, ograniczone zapasy amunicji, rozmowy przez radio z szefostwem misji, wreszcie mnogość przedmiotów przydatnych w naszej przygodzie… Nie dziwi, że Metal Gear mógł zawładnąć wyobraźnią graczy, zwłaszcza, że MSX nie był jakąś wybitną platformą jeśli chodzi o ekskluzywne tytuły.

Poza MSXem gra wyszła również w dziwacznie okrojonej formie na konsoli Nintendo – NES. Gorsza jest grafika – tego łatwo się domyślić – ale zmianie uległy też inne aspekty gry. Najgłupszym z nich jest fakt, że miast wysadzać tytułowego robota, w porcie podkładamy bomby pod jakiś pokraczny komputer. Nie cieszy też, ani sztucznie podbity poziom trudności, ani beznadziejne sterowanie, a już na pewno nie koszmarne tłumaczenie na angielski, gubiące wszystkie smaczki oryginału (takie jak choćby wściekły Big Boss namawiający gracza do wyłączenia konsoli, gdy już jesteśmy blisko odkrycia ze to właśnie on stoi za Outer Haeven).

O dziwo na domowej konsolce z ograniczonymi w stosunku do MSX możliwościami a co za tym idzie masą cięć i niedogodności w rozgrywce – gra również całkiem nieźle sobie poradziła, jeżeli chodzi o sprzedaż. Sam pomysł na rozgrywkę i klimat szpiegowskiej przygody widać były na tyle magiczne, ze gracze potrafili Snakeowi wiele wybaczyć, byle tylko po cichu wyeliminować jeszcze kilku strażników.

Zemsta Węża i Hideo w natarciu

Gra Hideo Kojimy okazała się sporym sukcesem. Na tyle dużym, że Konami zdecydowało – druga część musi powstać. Szkoda tylko, że Hideo nie był świadom jej procesu produkcyjnego – całość powstała bez jego zaangażowania w zachodnim oddziale firmy. I co by tu nie powiedzieć – pozytywów z gry wykrzesać się nie dało. Snejk był już bardziej commando niż szpiegiem, do gry dodano inspirowane drugą Zeldą etapy widziane „z boku”, zaś całość okraszono durną fabułą, w której nowy Metal Gear został zasilony mózgiem Big Bossa.

Kojima jakoś niechętnie podchodził do tematu kontynuacji Metal Geara, nic nie deklarował i generalnie nie widział takich potrzeb. Ale gdy zobaczył potworka stworzonego na zachodzie, by wydoić pieniądze ze spragnionych szpiegowania graczy – postanowił zadziałać. W ciągu kilku godzin jazdy pociągiem nakreślił już główną oś scenariusza MG2: Solid Snake.

Zanzibar Land to kontynuacja myśli Big Bossa o wolnym państwie najemników, domu dla ludzi, którym za młodu dano karabin i nic innego w życiu już robić nie mogą, jak tylko strzelać z niego w imię czyichś idei. Sam Boss przeżył poprzednie starcie ze Solidem i znów gromadzi atomowy arsenał, co więcej planuje powołanie do życia nie tylko nowego Metal Geara, ale też całej linii mniejszych ofensywnych mechów, które zrewolucjonizują pole walki. Prawdziwy kryzys nadchodzi, gdy porwany przez Zanzibar zostaje doktor Kio Marv, wybitny naukowiec, twórca Oilixu – odmiany alg zdolnej w procesie fotosyntezy wytwarzać surogat dla ropy.

Po raz kolejny Solid Snake, najsłynniejszy członek elitarnej jednostki Foxhound musi stawić czoła Big Bossowi – swojemu niegdysiejszemu mentorowi. Nie wie jednak, że poza nim, jego wrogiem będzie Grey Fox – jego znajomy z jednostki, który z nieznanych przyczyn poszedł w ślady Bossa i służy Zanzibarowi. Jakby tego było mało sama gra pod względem scenariuszowym jest znacznie bardziej rozbudowana – do tego stopnia, ze znalazło się tu nawet miejsce na romans z członkinią ruchu oporu, czy tajemniczego „największego fana Snake’a” posyłającego mu wiadomości dotyczące rozwiązań dla najtrudniejszych sytuacji. Fabuła po raz pierwszy zaznajamia nas też z nowym szefem Foxhound, Royem Campbellem, który stanie się wkrótce nieodłączną częścią sagi MGS.

To tutaj, w MG2, dojrzały w końcu pomysły, które kiełkowały w poprzedniej części cyklu: to już jest skradanka pełną gębą, można by powiedzieć złoty wzorzec, bo tak na prawdę kolejne odcinki MGS rekapitulowały w większości pomysły z drugiego Metal Geara – pojawia się tu motyw z odczytywaniem kodu transmisji na okładce gry, tajemnicza postać wysyłająca przez transmiter podpowiedzi dla węża, Nikita – wyrzutnia zdalnie sterowanych rakiet – czy wątek romansowy (z postacią dość podobną do słynnej Meryl).

Gra pomimo wydania na mało popularne poza granicami Kraju kwitnącej wiśni MSX 2 – znów była hitem. Okazało się, ze Kojima nie tyle miał farta, przejmując dobry projekt i rozwijając go w tą, a nie inną stronę – co po prostu jest wybitnym twórcą gier, zdolnym do przekucia w sukces nawet najmniej interesujących i najtrudniejszych założeń. Jego gwiazda rozbłysłą mocno na firmamencie Konami, a koledzy i koleżanki skończyli się w końcu nabijać z jego braku programistycznych umiejętności.

Kojima jednak chciał jeszcze więcej – jak ognia wydawał się unikać zaszufladkowania jako „gość od Metal Gear” Wykroczył poza narzucony mu standard militarnej składanki i nie miał zamiaru powracać szybko do świata Solid Snake’a….

Inne teksty tego autora: