Javascript jest akutalnie wyłączony. Ta strona wymaga włączenia skryptów. Proszę włącz javascript w swojej przeglądarce!

W cieniu kolosa

Napisane przez: Zaratustra , Rodzaj: Recenzja , Dodane: 2013-08-10
Team Ico. Jeszcze miesiąc temu nie wiedziałem ile ta nazwa znaczy dla milionów graczy, którzy spędzili skrawki swojego życia z padem w ręku. To założone przez Fumito Uedę japońskie studio deweloperskie mimo wydania tylko dwóch tytułów otacza aura rzadko spotykanego w branży gier komputerowych kultu. Aby zrozumieć fenomen tego niewielkiego zespołu sięgnąłem po ich najgłośniejszy tytuł czyli „Shadow of the Colossus”.

Będę z wami szczery: ręce mi z początku drżały, i nie miało to żadnego związku z wibracjami Dual Shocka. Ten tytuł prześladował mnie od co najmniej 7 lat, bo był jak wyrzut sumienia małego złaknionego gier dziecka krzyczącego: masz od tylu lat konsole i tak niewiele gier! Sprawa niebłaha: „Shadow of the Colossus” jest liderem we wszystkich rankingach na najlepszą grę jaka wyszła na Playstation 2, ba, jest od dawna obowiązkową pozycją w dyskusjach dotyczących miejsca gier we współczesnej sztuce. Guillermo del Toro niedługo po nakręceniu „Labiryntu Fauna” powiedział w wywiadzie dla brytyjskiego magazynu Edge że to jedyna gra – notabene obok pierwszej produkcji studia „Ico” – którą uznaje za dzieło sztuki. W podobnym tonie wypowiadał się też gitarzysta Radiohead Jonny Greenwood i wielu krytyków pracujących dla gazet nie mających nic wspólnego z branżą gier wideo. Pewnie przez tego typu liczne opinie moje napompowane jak balon Felixa Baumgartnera oczekiwana sparaliżował na starcie strach przed bolesnym rozczarowaniem…

Zakazana ziemia

Gra zaczyna się bez żadnej renderowanej sekwencji CGI, listy szkiców czy fabularyzowanych obrazków, co jak na grę z 2005 roku jest pewnym novum: cała historia opowiedziana jest wyłącznie na silniku gry. Poznajemy Wandera, młodego wojownika, który przekracza na swoim rumaku Argo wrota do opuszczonej przez ludzi krainy znanej jako Zakazana Ziemia. Ma ze sobą drobny pakunek: to zmarła niedawno jejmość o imieniu Mono. Nic więcej nie wiemy oprócz tego, że Wander ma pewien drogocenny miecz, który zwraca uwagę niejakiego Dormina – demona zamieszkującego świątynię na samym środku zakazanego lądu, a do którego Wander przybywa z prośbą o wskrzeszenie zmarłej dziewczyny. Ten zgadza się pod jednym warunkiem: zabity ma zostać każdy kolos znajdujący się na ziemi do której przybył Wander.

Brzmi jak najbanalniejsza z baśni? Powrót do fabularnego banału znanego z historii braci Mario albo księcia z Persji? Fabuła jest najczęściej przytaczaną wadą „Shadow of the Colossus”, marudzenie na nią jest zaś dobrym wyznacznikiem słabości w zrozumieniu zamysłu reżysera tego spektaklu, Fuito Umedy oraz jego studia. I nie chodzi tutaj o to, że druga część fabuły – na którą musimy czekać do końca gry – zaciera początkowe wrażenie banalności. O co więc chodzi wyjaśnię w dalszej części tej recenzji.

Redefinicja

Jeśli chodzi o sam gameplay, wystarczy okrągłe 60 minut, żeby mieć obraz tego jak będą wyglądały kolejne godziny spędzone z grą. Ale dopiero po pewnym czasie do mnie dotarło, że Ueda dokonał nie tyle próby redefinicji fabularnej odmiany gier z nurtu action-adventure, co poszedł krok dalej: od podstaw określił gatunek gier przygodowych eliminując wszystkie jego zdaniem niepotrzebne elementy, usuwając nawet te, bez których większość z nas nie wyobrażała sobie gry tego rodzaju.

Jest to więc wzorowy przykład gry kierującej się daleko idącym minimalizmem: założeniem była rozgrywka oparta wyłącznie na walkach z kolosami, a jedyną przeciwnością jaka musi być pokonana pomiędzy kolejnymi pojedynkami jest... konieczność dotarcia do nich startując zawsze z tego samego miejsca (co jest o tyle ciekawe, że zmiana kolejności występowania kolosów i brak cyklicznego powracania do pierwotnego miejsca znacznie wydłużyłby czas potrzebny do przejścia całej gry). „Shadow of the Colossus” nie tylko jest pozbawiony schematu: przeciwnicy – boss, nie ma tu też żadnych pułapek, zagadek, magicznych zaklęć, punktów i itemów do zbierania, elementów do otwierania kolejnych lokacji ani megabajtów list dialogowych jak we wszystkich tego typu produkcjach. Na tym właśnie polega wyjątkowość tego tytułu, że Team Ico świadomie i z rozmysłem igra z przyzwyczajeniami graczy w każdym aspekcie swojego dzieła.

Skoro fabuła jest tu jedynie pretekstem do wyznaczenia świeżej artystycznej wizji, nietrudno zauważyć że Ueda wchodzi w rolę od dawna znaną choćby w filmowym światku (słyszeliście na przykład ostatnio marudzenie o fabule w filmach Nicolasa Windinga Refna?). W przypadku Uedy z trudem powstrzymywałem się przed widokiem wyprostowanego środkowego palca w kierunku nastroszonych jak pawie twórców z wielkich studiów developerskich jak choćby Square Enix. Hektolitry potu wylanego na wymyślanie skomplikowanych historii do kolejnych odcinków „Final Fantasy” aby gra była bardziej „epicka” została według mnie głośno przez Uede wyśmiana.

Ciemność, widzę ciemność

Opuszczona kraina zawiera w sobie całą bujność natury skondensowaną na stosunkowo niewielkim obszarze, szczęśliwie nie na tyle małym aby ta różnorodność raziła sztucznością. Mamy tu pustynie, jeziora, wodospady, gęste lasy, gejzery, wysokie góry i głębokie rowy, a poszukując kolejnych kolosów mijamy tajemnicze budowle, mosty, kaplice czy ruiny starożytnych miast.

Wszystkie wizualno-dźwiękowe elementy zostały wykorzystane do osiągnięcia wrażenia samotnej podróży. Wrażenie alienacji wzmacnia udźwiękowienie, gdy przemierzając zakazane ziemie towarzyszy graczowi jedynie dźwięk wiatru i odgłosy wydawane przez konia, na którym spędzonych zostanie więcej godzin niż na nogach młodego wojownika. Zupełnie odmienne jest również podejście do oświetlenia: bardzo specyficznie dawkowanego, ze zdarzającym się balansem między mrokiem a jasnością dzięki czemu odczuwa się wrażenie dużej rozpiętości tonalnej. Zresztą w „Shadow of the Colossus” podobnie jak w „Ico” widać jak na dłoni uwielbienie do nagminnego stosowania wszelakich filtrów: odbarwiania czy renderowania z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego (powszechnie określanego jako HDR). Wszystkie te elementy składają się na unikalne wrażenia związane z rozgrywką, oprawa audiowizualna idzie więc tu w parze z całą niepowtarzalnością gameplayową tworząc diabelnie smaczną miksturę – ale ona jest dopiero przystawką do dania głównego.

Co się stało temu misiu?

Gra radykalnie się zmienia kiedy docieramy do gwoździa (zerojedynkowego) programu: pojedynku z kolosem. A właściwie z wieloma kolosami, bo jest ich w trakcie całej gry aż szesnastu. Wielominutowa cisza jest wtedy gwałtownie przerywana eksplodującą niemal muzyką Kō Ōtani, a kilkusekundowa sekwencja przyprawia o dreszczyk niepewności, bo zaraz zobaczymy potwora jak go Pan (niekoniecznie) Bóg stworzył.

Każdy jest zupełnie inny, i każdy jest wymyślony tak, jakby miał być finalnym szefem wszystkich szefów. W wykonanie każdego egzemplarza włożono naprawdę imponujące pokłady wyobraźni – dotyczy to nie tyle wykonania samych gigantów co technik ich pokonywania, które należy samemu rozpracować dla każdego z nich z osobna. Inaczej wszak trzeba pokonywać kolosów latających, wspinających się po ścianach, nurkujących w głębokiej wodzie albo piaskowcu, lub też próbujących zmiażdżyć gracza wielotonowym kamiennym młotem.

Wander ma do wykorzystania tylko dwie bronie - miecz i łuk. Za pomocą łuku żadnemu wielkoludowi nie będziemy w stanie zrobić krzywdy, ale możemy zwrócić jego uwagę lub spowodować inną zmianę w jego zachowaniu – tu warto nadmienić, że żaden z kolosów nie jest (na szczęście) zbyt lotny intelektualnie. Miecz jest bardziej wielofunkcyjny, ponieważ za jego pomocą nie tylko odnajdujemy, wabimy oraz kaleczymy kolosów, ale także zadajemy im śmiertelne ciosy we wskazane świetlistymi punktami miejsca, do których, rzecz jasna, musimy jakoś dotrzeć. Na szczęście każdy kolos składa się z tych samych elementów, czyli zbroi z kamienia, których konstrukcja przypomina czasem fragmenty świątyń, oraz sierści po której gracz przez pewien ograniczony czas może się wspinać. Pozostają więc w walce dwie trudności - trzeba znaleźć sposób aby wspiąć się na olbrzyma oraz nie dać się puścić wiercącemu się kolosowi. A ten wiercić się będzie szczególnie tam, gdzie ma czułe punkty, których znalezienie jest kwestią co najwyżej kilku minut. Oryginalne, prawda?

W tym miejscu należą się zresztą wielkie brawa dla twórców gry, ponieważ możemy poruszać się dosłownie po całym obszarze ciała każdego kolosa, a nie tylko po określonych ścieżkach tak jak w przypadku „God of War”, który z „Shadow of the Colossus” czerpał całymi garściami. Team Ico nie było najzwyczajniej w świecie zainteresowane oskryptowanymi fajerwerkami.

Pożądanym efektem szamotaniny z kolosami jest zadanie śmiertelnego ciosu po którym kolos pada martwy – i uwierzcie mi, poczucie ulgi styka się tutaj z wrażeniem „mocy”. O tak, to wyjątkowe uczucie. Kiedy kilkusetmetrowy kolos pada pod naszymi stopami, to czujemy się tak jakbyśmy przeszli przed chwilą grę, jakby już zaraz miały się pokazać napisy końcowe – ale gra zaczyna od początku. W ten sposób Team Ico kolejny raz drwi z naszych przyzwyczajeń.

Kontroluj się

Jest w „Shadow of the Colossus” pewna rzecz, której zdzierżyć w żaden sposób nie byłem w stanie. Nie wiem kto zatrudnił tu osobę odpowiedzialną za prace kamery, ale powinien wylecieć z hukiem wystrzeliwanej rakiety V1. Z kamerą wiąże się największa ilość bugów, ale mniejsza z nimi – kto wpadł na pomysł, żeby raz ustawiona gałką od kontrolera kamera zaczynała wracać do poprzedniego miejsca? I tak w koło Macieju – możesz sobie kręcić gałką ale kamera lepiej od Ciebie wie, jakie ustawienie będzie dla Ciebie wygodniejsze.

Bywały momenty, kiedy na to nie zwracałem uwagi, bywały też takie, kiedy zaczynała mnie boleć od tego głowa. Ale szczytem wszystkiego były dla mnie walki z kolosami do których należało najpierw strzelać w odpowiednie miejsce z łuku. Bo oto okazało się, że celownik również wie, w które miejsce chcesz trafiać, wystarczy że lekko rozluźnisz gałkę a z całą pewnością cel znajdzie się w miejscu którego sobie nie życzysz.

Ja wiem, że to celowe utrudnienie, ponieważ automatyczne celowanie i statyczny widok perspektywy trzeciej osoby uczyniłyby tę grę zbyt trywialną do przejścia. Ale nie dam sobie wmówić, że nic z tymi bolączkami nie dało się zrobić. Na tej pięknej i niezwykle oryginalnej grze dokonano po prostu aktu przemocy.

W cieniu Kō Ōtani

Wiele razy powracało do mnie pytanie, czy grając w „Shadow of the Colossus” obcuję po prostu z niezwykle oryginalnym i przemyślanym dziełem, czy już z arcydziełem. Pytanie niełatwe, i długo się z nim musiałem mierzyć, ostatecznie jednak dwie rzeczy skłoniły mnie ku stwierdzeniu, że mam do czynienia z grą prawdziwie ponadczasową.

Pierwsza z nich: sekrety. W Internecie aż roi się od pasjonatów wynajdujących zagadki, znaczenia w rozrzuconych po całej krainie ruinach, czy po prostu odnajdujących fragmenty zniszczonych miast. Jeden z nich odnalazł podobno ślady... siedemnastego kolosa. Dopiero oglądanie tych wszystkich rzeczy uświadomiło mi z jak wielką dbałością i pieczołowitością tworzona była ta gra przez zespół Team Ico, inna sprawa, że pozwoliło mi też odkryć jak mocno ten tytuł zadomowił się w sercach graczy którzy wracali do tego tytułu myślami jeszcze na wiele lat po jego przejściu. Żadna gra nie była przywoływana z takim sentymentem przez graczy ze starej generacji konsol co właśnie ten tytuł.

Druga, zupełnie odrębna rzecz to ta, o której nigdy nie będziemy mogli napisać, że się zastarzała. Chodzi o muzykę skomponowaną przez niejakiego Kō Ōtani, człowieka któremu Sony powinno za to co zrobił postawić pomnik obok ojca Playstation, Kena Kutaragiego. To co ten człowiek skomponował jest zdumiewające – to są utwory po które nie powstydziłby się sięgnąć John Williams ani żaden inny z wielkich kompozytorów pracujących w amerykańskiej Fabryce Snów!

Wszystkie czterdzieści dwie (!) kompozycje pozbawione są wszelkich znamion przypadkowości, nie ma tu miejsca dla „zapychaczy”. Dopiero poznanie całego bogactwa muzyki stworzonej do tej gry uświadamia nam, jak odważnym krokiem było obdarcie z dokonań Ōtaniego większej części rozgrywki, czyli przemierzania zakazanej krainy w poszukiwaniu kolosów.

Prawdziwą wisienką na torcie są te utwory, które mają wywoływać emocje związane z pojedynkami. W kompozycjach dominują instrumenty smyczkowe za pomocą których Ōtani z chirurgiczną precyzją potrafi grać na emocjach gracza. Czasem oprócz nich można napotkać na organy czy chórki. Muzyka w „Shadow of the Colossus” należy do najlepszych jakie przyszło mi kiedykolwiek usłyszeć w grze wideo, i nie starczy w tej recenzji miejsca żeby w odpowiedni sposób rozpisać się nad wszystkimi jej zaletami.

To, co pozostanie

Sukces gry jak i całego zespołu Team Ico oparty jest na szczytnym i ambitnym założeniu, aby bez uznawania żadnych kompromisów poszukiwać nowych środków wyrazu w dziedzinie komputerowej rozrywki. Sam już nie wiem, czy ten tytuł oprócz niewątpliwego sukcesu artystycznego spotkał się również z sukcesem finansowym - co źródło na ten temat to różne opinie – na pewno jednak stanowił on próbę przełamania monotonii sprowadzającej gry do schematycznego, bezdusznego przedzierania się przez tysiąckrotnie ucierane szlaki.

Cóż dziś zostało po „Cieniu Kolosa”? Całkiem sporo. Dość wspomnieć o planach realizacji filmu, który miał produkować Kevin Misher odpowiedzialny za „Króla Skorpiona”, a za kamerą którego miał stanąć Josh Trank (reżyser „Chronicle”). Albo o „The Last Guardian”, który miał nawiązywać do „Shadow of the Colossus” – gra mimo trudności w dalszym ciągu jest wyczekiwana przez miliony graczy na całym świecie, którzy gotowi są nawet ją współfinansować z własnego portfela. Pozostało też pewne zdziwienie, że produkcja Team Ico jednak nie doczekała się ogromnej ilości naśladowców.

Najważniejszy jest jednak wspomniany przeze mnie na początku recenzji kult jakim otoczone zostało japońskie studio. A wraz z nim niezmienne od wielu lat przekonanie, że Team Ico potrafi tworzyć prawdziwe cuda. „Shadow of the Colossus” jest na to niezaprzeczalnym dowodem.

Inne teksty tego autora: